【STORY × MUGENUP】「VRで再現すべき”二次元の嘘”とは?」

筆者: 編集部

株式会社MUGENUPはイラストや3DCGの制作、またクリエイター向けWebメディアの運営や、プロジェクト管理ツールの提供、クリエイターの人材派遣・紹介などの事業を行っています。今回は同社が行っているVR関連の事業に関して、デジタルクリエイティブ事業部3D制作部マネージャー/アートディレクター星田究様(写真左)と、アートディレクター小林良平様(写真右)にお話を伺いました。

──まずは御社についてお聞かせください。

MUGENUP星田様(以下星田):
弊社は2Dイラストをはじめとして様々なクリエイティブの制作を中心に事業を行っている企業です。事業の軸になっているのは2Dイラストの制作ですが、その流れを汲んで、モバイルのソーシャルゲーム向けの3DCG制作にも携わっています。最近ではアートディレクションをテーマにしたセミナーイベントの企画なども行うことがあります。

──なるほど。VRに関してはどのようなことをされていますか?

MUGENUP小林様(以下小林):
主にVRコンテンツ用のキャラクターデザインから、3Dモデルの制作までを行っています。直近では、某ゲームIPのキャラクターを、VRコンテンツとして3Dモデリングしました。VRに関するお問い合わせも増えてきており、定期的にご相談をいただいています。

──VRコンテンツ用に3Dモデリングする際に、どこにこだわってらっしゃいますか?

星田:
もともと平面の画面で見ている2Dのキャラクターを、VRとして3Dモデリングするので、情報量をどのように増やすか、または減らすかなどにはこだわります。世界観やキャラクターに沿っていることを前提に、ビジュアルに対してこちらから提案することも多いですね。

例えば映像作品だとカメラは固定されていますが、VRの場合、ユーザーの視点によって見える箇所が変わってきます。2Dでは映ることなく隠れていたような場所も、ユーザー自身がカメラの角度を変えて見ることができるようになったということです。そういった今までは見えなかったり気にならなかった二次元の嘘を、これからはVRにおいてどれくらい再現できるかが重要だと思います。

小林:
基本的に映像作品の場合は、設定されたカメラのアングルや画角に対して最適な作りになっており、カメラの位置からキャラクターを見たときにパーツの配置や影の位置などが完璧になるよう作りこまれています。そのため、決まったアングルに対して最適化されたキャラクターを横から見ると、いろいろと崩れてしまうということが起こり得ます。そこで横に回り込まれた時はそれに合わせて顔を変形させるといった手法を取っていますが、VRではやりにくいんです。実は、VRはアニメ的な表現よりも写実的な表現が取りやすいということがありますね。

──2Dのイラストを3Dモデルにすると違和感が生まれてしまいやすいのですね。

小林:
特にモバイル系のゲームIPはベースになるカードイラストがあるので、そのイラストの魅力を損なわないように気を付けています。手書き感のある3DCGにすることや、ちょっとしたニュアンスをどう再現するかなどが気をつけているところです。

またVRは表現力の広がりはもちろん、目の前にいるように感じられる距離感も魅力だと思っているので、より身近に感じられるギミックをつけることもあります。2Dだと動きを反映させにくいイヤリングなどを付けて、それを揺らすことで、すぐそばにいるような距離感を演出したりですね。

──そういった部分をクライアントとどのようにすり合わせしていますか?

星田:
世界観やキャラクターを3DCGで再現するにあたり、最初はまず、どういうところが魅力のポイントなのかしっかり調べます。その上で実際に制作したものをクライアントに見てもらってフィードバックをもらうことの繰り返しですね。

小林:
弊社が担当するビジュアルの部分と、先方が担当するプログラムの開発部分は同時並行ですので、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着して詳細なフィードバックをもらうのは開発プロジェクトが後期にさしかかってからになります。それまでは3Dデータ等を実機で見ていただいて、こちらがバランスをとりながら制作しています。

──制作にはどれくらいの期間が必要なのでしょうか?

小林:
キャラクターのデザインに3週間、3Dモデリングに3週間というところですね。それに調整のための2週間を加えて、全体で2ヶ月ほどを目安にしています。1体だけでなくまとめての発注であれば、制作の共通化を進めて作業を効率化し、時短することも可能です。

──コストはどのくらいかかるものですか?

小林:
制作コストは目指す物により幅があるため、どこにこだわるか、どこまでやるのかといった作りこみとのバランスのお話になっていきます。ただ、どうしても関係者によって意識の乖離が生まれやすいところがありますので、コスト観に関しては課題が残ります。

また、少しでも安価にするために、オリジナルを制作しない部分についてはアセットストアで購入できるもので補ってもらう場合もあります。そのために重要なことは、どの部分をオリジナルで制作するのかをしっかり聞き出すことです。我々もそれを元にいくつかのパターンで提案させてもらいます。

星田:
あくまでクライアントのやりたいことが本質ですので、予算の中でどこに注力するのかが大事だと思います。そのために我々はクライアントのやりたいことを事前に聞き出すことを何より大事にしています。

──なるほど。2Dを3DCG化してVRで見ることにはどのような魅力があるのでしょうか?

星田:
やはりその場にいるように感じられるほどの距離感はすごいと思います。今まではモニターで見ていたものが、触れる距離に現れることが大きな魅力ですね。

小林:
距離感が近くなることで、今までは見えなかった部分も見えるようになってきました。我々としては、そこに手間をかけてユーザーに寄り添ったものを作りたいと考えています。

──ありがとうございます。今後VRでチャレンジしたいことは何でしょうか?

星田:
リアルなものを突き詰めていってもそれは現実の真似でしかないので、映画などの独特な世界観を持ったものを制作してみたいですね。キャラクターだけでなく、世界観そのものの制作に携われたらと思います。

小林:
表現としてCGか現実かわからないものまでは作れるようになると思います。しかし必要なのはそこを超えたもので、今想像もできないようなものを作って現実に反映させていくことです。

他にも、今のクライアントは国内がほとんどですので海外の案件も増やしていきたいとは思いますね。ゲームでも国ごとに訴求点が違いますし、価値観も違います。日本とは違うタイプの制作物にも取り組んでみたいです。

──ありがとうございます。今後VRはどのように進化していくと思いますか?

星田:
進化の方向性は2つあると思います。1つはエンタメのコンテンツが伸びていき、VRコンテンツ専門の施設や、新しい筐体が生まれていくことです。もう1つは、生活に寄り添った、日常で使うレベルのものが増えていくと思います。

また今後は個人が発信できるような時代になると思っていて、全員がクリエイターになれる世界がやってくると考えています。弊社としては、クリエイティブで働きたいと考える皆様にその環境や働く仕組みを提案していきたいですし、また、現実にないものをオリジナルのものとして制作していく役割を担えればと思います。

ー星田様、小林様、貴重なお話を誠にありがとうございましたー

株式会社MUGENUP
〒162-0814 東京都新宿区新小川町4-1 KDX飯田橋スクエア 3F

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